Únikové hry v aplikaci ActionBound

Venkovní únikové hry nejsou jenom nástrojem pro trávení volného času s přáteli a poznávání zajímavých míst, ale umožňují ve výuce zpracovat různá témata ve více předmětech, od tělocviku přes matematiku až po dějepis a cizí jazyky. Snadno také umožňují propojování mezipředmětových vztahů. Zároveň nevytváří venkovní únikové hry vysoké nároky na přípravu ze strany učitele. Článek představuje venkovní únikové hry a jejich principy, následně představuje možnosti využití v matematice, tělesné výchově, společenskovědních předmětech a v cizím jazyce.

Princip únikových her (někdy označovaných jako escape games), ať už venkovních nebo hraných v uzavřeném prostoru, je stejný – tým hráčů (zpravidla 2 – 6) má časový limit na to, aby se z místnosti dostal ven. Celkově lze říci, že jsou únikové hry velmi variabilní, ať už se to týká obsahu, cílů, tématiky nebo typů úkolů. V případě venkovních her jde o to, aby hráči postupně nacházeli další stanoviště a dostali se k cíli, v co nejkratším čase. Pokud jsou únikové hry zařazeny do výuky, dochází k implementaci gamifikace (zařazení herních prvků do výuky).

I didaktickému využití únikových her se věnuje v poslední době velká pozornost, například iniciativa Učíme online. Pro tvorbu těchto venkovních únikových her může sloužit aplikace Actionbound. V aplikaci se vytváří jednotlivé hry, tzv. Bounds [1]. Aplikace je libovolně dostupná pro chytré telefony, nezávisle zda se jedná o operační systém Android nebo iOS. 

V rámci podpory klíčových kompetencí žáků lze hovořit o podpoře rozvoje znalostí, dovedností i osvojování pracovních postupů. Žáci mají zpravidla omezený čas na splnění úkolu, tak si v rámci týmu musí rozdělit úkoly (například jeden se stane vyhledavačem informací, jiný navigátorem).

Celou hru lze připravit od PC z domova, aniž by autor musel jednotlivá místa předem navštívit. Při tvorbě hry zadává tvůrce pokyny, konkrétně výchozí bod a další stanoviště, která umisťuje na mapě. K jednotlivých místům hráče může směřovat pouze ukazatel směru, protože mají místo poznat podle jistých indicií, nebo vyobrazená mapa. V aplikaci lze nastavit, aby jednotlivá stanoviště nešla přeskočit. Žáci tak musí splnit úkol bezchybně a na místě tomu určeném. Lokaci určuje aplikace podle GPS, je tedy nutné, aby žáci měli mobilní data a zapnuté polohové služby.

V aplikaci lze tvořit nejrůznější úkoly, od výběru jedné správné varianty, zapsání slova či věty, seřazení pojmů přes tvorbu fotografií až po nahrávání videí. Lze také specifikovat počet pokusů, které mají žáci na splnění a případně nastavit počet bodů, který bude za nesprávnou odpověď odečten. Když je hra vytvořena, stačí vygenerovat a vytisknout QR kód, který si tým do stažené aplikace naskenuje a hru následně zahájí. Jednotlivé odpovědi včetně získaného počtu bodů, času i fotografií či videí si může učitel prohlédnout v rozhraní aplikace. V aplikaci je také možné vyhledávat již vytvořené hry, které lze rovnou hrát.

Příklad využití aplikace v matematice a tělesné výchově

Žáci se sešli před budovou školy, rozdělili se do týmů a postupně na jednotlivých stanovištích plnili buď matematický úkol (výpočet příkladu, zodpovězení slovní úlohy apod.), nebo sportovní úkol (natočit se při dřepování, skákání po schodech apod.). Tento způsob využití může vyžadovat i manuální opravu odpovědí.

 

Příklad využití aplikace ve společenskovědních předmětech

Žáci při procházce okolí školy plnili nejrůznější úkoly z předmětů jako je dějepis, literatura, občanská výchova apod. Mezi jednotlivé úkoly patřilo například uspořádání uměleckých směrů podle toho, jak po sobě následovaly, dále luštění přesmyček vybraných památek, poznávání uměleckých směrů podle obrázků.

 

Příklad využití aplikace v německém jazyce

Nejprve byla připravena jednoduchá hra o německých reáliích v okolí školy, kde si na jednotlivých stanovištích žáci procvičovali gramatiku, slovní zásobu (např. na základě luštění přesmyček), seřazovali města od těch, která jsou od Prahy vzdálena nejblíže až po ta nejvzdálenější. Aplikace byla také využita pro zpracování venkovní únikové hry na téma „Královská cesta a pražská německá literatura“. Žáci se setkali s vyučujícími u Prašné brány, kde se rozdělili do týmů, naskenovali si do aplikace QR kód konkrétní hry a postupně plnili úkoly, které je posouvaly v rámci jednotlivých stanovišť v místech, kudy vedla Královská cesta. Žáci určovali například správný název pro Prašnou bránu v němčině, hledali pomník vytvořený Ladislavem Šalounem, podle fotografií hledali kostel, počítali sochy, poznávali díla, fotili se s vyhlídkou na Petřín apod. Učitel v aplikaci sledoval pokrok žáků, který následně určil i jejich pořadí založené na rychlosti a správnosti odpovědí. S žáky se učitelé sešli na Malostranském náměstí, kde hru ukončili.

Z reflektivních rozhovorů s žáky vyplynulo, že je hra bavila a i po několikaměsíčním dostupu si některé informace pamatovali. Zároveň žáci pozitivně hodnotili, že výuka neprobíhala ve škole, někteří byli rádi, že v rámci zápalu zrychlovali své tempo chůze.