Projektová výuka nejen v současné situaci

Aktuální dění vyloženě nahrává na aktivní využití projektové výuky v praxi. Co to ale přesně znamená?

Pojďme si hned na začátku říct 2 klíčová kritéria projektové výuky

  1. Veškerá zodpovědnost za realizaci a výsledek projektu je na straně žáka a nebo skupiny
  2. Produkt a nebo činnost spojená s realizací projektu má praktické využití a nebo přináší radost

Co rozhodně není projektové vyučování? Prvním příkladem je to, co často můžeme vidět na chodbách škol v podobě “výukových plakátů” na zadané téma. Chtěla jsem přidat k článku typické ukázky, ale myslím, že to není nutné, protože to asi známe všichni. :D 

Druhým špatně pochopeným projektem, následně prezentovaným na webových stránkách jako úspěšný, je “téma”, např. oslavy založení města, oslavy výročí osvobození, významná osobnost, významný světový den, ale kompletně připravené učiteli(!), kdy žáci jak na opičí dráze hopsají z úkolu v podobě pracovních listů do aktivity skládání a přesouvání kartiček.

Když se ještě na chvíli více zamyslíme nad uvedeným příkladem s přípravou projektu na straně učitelů, potom bychom tento příklad mohli chápat jako projektové vyučování. Nikoliv však pro žáky, ale pro učitele samotné. ;) Otázkou však je, zda projekt přinesl praktické využití a nebo alespoň někomu (a komu vlastně) udělal radost. 

Projekt verzus produkt

Dalším důležitým bodem je tyto dva pojmy rozlišovat. Na rovinu, pokud v rámci vašeho projektu vzniknou téměř totožné produkty, pak se nejednalo o projektovou výuku. Klíčem k úspěšné projektové výuce je podpora kreativity na straně žáků. Jednoduše řečeno žák nebo žáci si sami volí, jaký produkt a nebo činnost budou s projektem svázané. 

Jak je to tedy s těmi výukovými plakáty? 

Nicméně není na škodu s žáky realizovat výrobu různých produktů pro budování vlastního “portfolia”. Produktem pak může být naprosto cokoliv. I verze nástěnného plakátu může být ve finále krásným produktem, ale chce to žáky vést k alespoň základním pravidlům grafiky a také estetiky! Jen pozor, aby takový produkt splnil dříve zmíněná klíčová kritéria. 

Hezkým a celkem i jednoduchým nástrojem pro tvorbu online výukových plakátů je například Canva. V základní verzi, po registraci, je zdarma. Pracuje s různými šablonami a plakát je mezi nimi. Pak stačí přidávat vlastní texty a obrázky (pracuje s obrázky, které jsou volně dostupné i ke komerčnímu využití, především z databází Pixabay a Pexels). Navíc umožňuje vytvořit pracovní tým a na tvorbě plakátu se tak může podílet (online, z pohodlí domova) celá skupina žáků. 

A které další šablony škola kromě výukových plakátů využije? Pořádáte jako škola různé akce pro rodiče a veřejnost? Pak můžete vytvořit pěknou a grafickou pozvánku. Ideálně žáci - třeba v rámci soutěže o tu nejlepší? Tvořit můžete graficky zajímavé dokument nebo brožurky, vlastní osvědčení o absolvování vzdělávacích workshopů, a nebo tvořte atraktivní a přehledné (a mé oblíbené) infografiky! Fantazii a kreativitě se meze nekladou.

Škola hrou 

Ve škole je pak asi nejlepším produktem ten, který primárně přináší radost. Z objevování, zkoumání, nebo i jen prostou a čistou radost ze hry. No a hra, jakákoliv - karetní, desková, šifrovací, si dovolím říct je produkt nejlepší. Hrou se učíme celý náš život (tedy doufejme!). Z prožitku ze hry si nejvíce zapamatujeme. Hry nám především pomáhají budovat dovednosti! Kriticky a také strategicky myslet, komunikovat, plánovat, spolupracovat a nebo řešit konflikty. A našli bychom další a další dovednosti a kompetence, které nám hra přináší. 

V koronadobě se vyloženě nabízí různé online nástroje pro snadné sdílení s ostatními. Pro příklad uvádím stránku flippity.net, kde najdete spoustu druhů her, například starou známou šibenici (hangman), nebo šifrovací hry, které lze snadno upravit na jakékoliv téma. Najdete zde ale i nástroje pro tvorbu offline her, jako jsou křížovky a osmisměrky. 

Vlastní e-book třídy

V neposlední řadě bych ráda zmínila další z mých oblíbených nástrojů, Book Creator. Jednoduchý a intuitivní nástroj pro tvorbu elektronických knih, které lze sdílet se žáky pro domácí procvičování a opakování - vřele doporučuji záznamy z webinářů s Pavlínou Loňkovou na stránkách Učíme online (hastagy #6 a #10). Mimochodem paní učitelka Loňková stojí i za skvělým a inspirativním portálem Pančelčino.cz. Mimochodem nakoukněte na stránku LapBook a najdete úžasnou inspiraci také pro výrobu dalších produktů. 

Zpět k Book Creatoru. Pokud se žáci zaregistrují a přihlásí do knihovny učitele, potom mohou tvořit společnou knihu. Třeba “klasickou” výukovou, na zadané téma, která kromě teorie obsahuje i úkoly a aktivity k procvičování, nebo komiks, který udělá radost a pobaví kamarády.

Inspirovat se pro práci s tímto nástrojem můžete také 12. 5. na konferenci GEGFest 2020, který se vzhledem k událostem letos pořádá online v týdnu od 11. - 16. 5.

A jak je to tedy s projekty? 

Z teoretického hlediska máme rozsáhlou typologii projektů, ale zaměřme se na 2 základní. Takový, kdy s návrhem přichází samotný žák (nebo skupina), a pak ten, kdy impuls vnáší učitel. Obě verze by však měly splňovat tyto 4 základní kroky: 

1. Podnět 

Na začátku si nejdříve položme tyto 3 otázky: Proč? Co? Jak? 

Podnětů kolem nás je neustále obrovské množství. Ideální podnět je takový, kdy se řeší nějaký “problém”. Aktuálně cokoliv, co lze realizovat doma, jak se zabavit, jak něco vyrobit, jak zlepšit zdraví nebo psychickou pohodu, jak se naučit něco nového - cizí jazyk, uvařit fraknfurtskou polévku nebo upéct chleba nebo geniální bábovku jako od babičky, naučit se programovat, třeba ve Scratchi, nebo se na jeden den stanou učitelem a své spolužáky (a třeba i učitele) naučí něco, co sami dobře umí... Vidíte! Fantazii se prostě meze nekladou. 

Pokusy na doma

Jako fanda do PASCO, což je experimentální systém senzorů a dalších “hračiček” pro výuku přírodních věd, vidím krásnou příležitost na projekt, který podpoří žáky, kteří se o přírodní zákony zajímají. Jednoduše jim “dát” k dispozici některý ze senzorů domů na hraní aby vymysleli, připravili a realizovali nějaký experiment, kterým některý z přírodních zákonů vysvětlí. Stačí mobilní telefon a aplikace SPARKvue, která je pro operační systémy Android a iOS zdarma. A nebo si nainstalovat zkušební verzi programu na počítač s OS Windows hned na ½ roku.

 

Lepší klima ve třídě i po koroninách

Doba je zvláštní a často slyšíme, že jedním z velkých problémů distanční výuky je zamezení kontaktu mezi žáky, což může mít neblahý vliv na celkovou atmosféru a klima celé třídy. Pokud víme “proč”, jako projekt můžeme zvolit plán na zářijový společný víkend/týden?, kdy si sami žáci připraví a detailně naplánují den za dnem, s veškerými náležitostmi “výletu”, tedy kam jak, co, včetně společných a společenských aktivit. Vyrobí si něco jako Cestovatelský deník s plánem celé výpravy. 

2. Plánování

Nezapomeňte si své plány s projektem zaznamenávat, protože dobře připravený plán, třeba právě cestovatelský deník, je klíčem k úspěchu! Jako plán mohou složit různé dokumenty, tabulky, myšlenkové mapy apod. 

Pracuje-li na projektu celá skupina, potom plánovat a následně vše k projektu sdílet mohou žáci v cloudu, jehož výhodou je přístup odkudkoli a kdykoli. Připravit jej mohou v Microsoft nebo Google dokumentu. Ani všichni žáci nemusí mít svůj účet. Stačí, když dokument připraví učitel a umožní všem žákům přístup a úpravy. 

Začněte brainstormingem: “Co vše je nutné na takový výlet připravit?”, “Jak se tam dostaneme?”. Nebo “Co budeme pro výrobu potřebovat?”, “Kolik to bude stát?”...

A co na to učitel? Pomáhá, radí, směřuje, například aby cíle byly srozumitelné, jasně vymezené a hlavně! splnitelné, dále iniciuje a někdy také vede “kýženým” cílem.

3. Realizace

A pak postupně jednotlivé položky rozepisují, doplňují informace které zjistili, rozdělují si vzájemně úkoly, sepisují, co již vyřešili, s jakými problémy se potýkají, a pak plán upravují a adaptují podle nových zjištěných okolností apod. 

4. Hodnocení

Na co bychom určitě neměli zapomenout je hodnocení projektu. Na začátku jsou jasně stanovená pravidla hodnocení a způsob, jak bude projekt hodnocený. Např. předem daná kritéria produktu, splnění individuálních úkolů, spolupráce v týmu…Opět je možné využít různé tabulky, matice, schémata apod. Pozor! Hodnotíme především proces, nikoliv samotný výstup. Určitě bychom ale neměli zapomenout na sebehodnocení, například vlastní komentář, nebo doplňování vět: Při práci v týmu bych mohl/a zlepšit…, Jednou z věcí, které jsem se naučil/a je …, Projekt považuji za přínosný, protože…

Zpětnou vazbu k projektu také může sbírat průběžně i na závěr s pomocí různých programů, jako je SMART výukový software a LAB Zapojte se, nebo hlasování Response. Jak některé fungují ukazuje část videa Šikovné aplikace pro výuku na dálku od Martiny Štikarovské. Zpětnou vazbu můžeme také sbírat s pomocí volně dostupných aplikací, např. Mentimeter, nebo Slido.

 

Do světa projektové výuky vás uvede trochu podrobněji také připravený webinář. Máte zájem? Registrujte se již dnes tady: https://www.veskole.cz/vzdelavani/detail-aktivni-6098 

Přeji vám ať se vám při realizaci projektu daří a vaše žáky projektová výuka baví. 

Iva Loužecká

 

 

 

Provozovatel webu AV Media, a.s. jako správce osobních údajů zpracovává na tomto webu cookies potřebné pro zlepšování prostředí webových stránek a pro analytické účely. Podmínky a poučení o správě osobních údajů